در دنیای صنعت بازیهای ویدیویی، کمتر اثری را میتوان سراغ داشت که به اندازه فرنچایز سوپر ماریو، در حافظه جمعی میلیونها نفر در سراسر جهان جای گرفته باشد. اما راز ماندگاری این لولهکش سبیلوی خوشچهره چیست؟ پاسخ را باید در رویکرد مدیریتی و فرهنگ سازمانی نینتندو جستجو کرد؛ جایی که خلاقیت گروهی و تبادل آزادانه ایدهها، به مراتب قویتر از تکروی و اتکای صرف به تخصص فردی عمل میکند.
به گزارش پایگاه خبری حکمرانی هوشمند، شیگرو میاموتو، چهره افسانهای شرکت نینتندو و خالق مجموعه بازیهای سوپر ماریو، بهخوبی آگاه است که این فرنچایز بدون زحمات بیدریغ توسعهدهندگان و طراحان متعددی که به آن جان بخشیدند، هرگز به این جایگاه دست نمییافت. او در مصاحبهای با مجله ژاپنی Casa Brutus، خاطرنشان کرده است که اگر ساخت نسخه اصلی بازی Super Mario Bros، محصول سال ۱۹۸۵، تنها بر دوش یک نفر قرار داشت، نتیجه نهایی به اثری بهشدت ضعیف و آسیبپذیر تبدیل میشد. به گفته وی، بسیاری از ویژگیهای جذاب و پرطرفدار بازی، صرفاً زاییده طوفانهای فکری، تبادل نظر و ایدهپردازیهای گروهی اعضای تیم بودهاند.
یکی از بارزترین نمونههای این همکاری، خلق قابلیت دویدن سریع (B-dash) است؛ همان ویژگی معروفی که به بازیکن اجازه میدهد با نگهداشتن دکمه B، سرعت ماریو را افزایش دهد. میاموتو در روایت این اتفاق میگوید: آن اتفاق در واقع یک باگ بود که به دلیل نقص در سیستم تشخیص برخورد با زمین رخ میداد. وقتی برنامهنویس بازی متوجه این ایراد شد، با تعجب گفت: ها؟ او که پایین نیفتاد! و بلافاصله سعی کرد آن را برطرف کند. اما من مداخله کردم و گفتم: نه، نه! اینکه ماریو بتواند با سرعت بالا از روی شکافها رد شود، خیلی جذاب است؛ بیایید دست به ترکیبش نزنیم و همینطور رهایش کنیم! و اینگونه بود که آن باگ را به عنوان یک ویژگی در بازی نگه داشتیم.
میاموتو در ادامه اشاره میکند که بسیاری دیگر از تکنیکهای سرگرمکننده و آیتمهای مخفی بازی نیز دقیقاً در همین مسیر توسعه و همفکری خلق شدند. او بهویژه از دشمنان بادکرده و بامزهای به نام Cheep Cheep (ماهیهای پرنده معروف) یاد میکند و اعتراف میکند: حتی فکرش را هم نمیکنم که میتوانستم به تنهایی به چنین ایده و طراحی جالبی برسم.
جالب اینجاست که این ایده، زاییده ذهن تاکاشی تزوکا، طراح باسابقه نینتندو بوده است. به گفته میاموتو، تزوکا در آن روزها نیرویی جوان بود و اگرچه هنوز مهارتهای فنی بالایی نداشت، اما ذهن خلاقی در ارائه ایدههای ناب داشت. میاموتو در این باره توضیح میدهد که تزوکا پیشنهاد داد ماهی عجیبی در بازی وجود داشته باشد که هم بتواند شنا کند و هم به شکل ناگهانی به بیرون بپرد، پرواز کند و دوباره به داخل آب بیفتد.
این ایده از نظر میاموتو جذابیت بسیار خاصی داشت و او مصمم شد تا آن را در گیمپلی بازی پیادهسازی کند. برای اجرای درست این ایده، او تصمیم گرفت ارتفاع سطح زمین را در بازی افزایش دهد تا جاخالی دادن ماریو از دست این ماهیهای پرنده آسانتر شود، در حالی که ماهیت غافلگیرکننده آنها دستنخورده باقی میماند. نتیجه این همفکری، طراحی مرحله خاطرهانگیز World ۲-۳ با پلها و اسکلههایی در ارتفاع بالاتر بود که امروز به یکی از نمادینترین مراحل تاریخ بازیسازی تبدیل شده است.
میاموتو در بخش پایانی صحبتهای خود، به تشریح فرهنگ سازمانی نینتندو پرداخته و تأکید کرده است که خلق هیچیک از ویژگیهای نوآورانه و خلاقیتهای ماندگار، هرگز به دست تنها یک نفر امکانپذیر نبود. او با صراحت اعلام کرده است: من عمیقاً باور دارم دلیل اینکه بازی به چنین شاهکاری تبدیل شد، این بود که ما آن را دوشادوش یکدیگر و از طریق بحثها، چالشها و همفکریهای تیمی خلق کردیم. من همیشه دوست دارم جریان اطلاعات و ایدهها در محیط کار آزادانه بچرخد؛ به همین خاطر، حتی استفاده از هدفون را در دفتر کار ممنوع کرده بودم.
میاموتو با اشاره به ماندگاری همتیمیهای قدیمی خود میگوید: ما به جای اینکه وظایف را بهطور خشک و صرفاً بر اساس تخصص افراد تقسیم کنیم، همگی دست به دست هم دادیم و در شکل دادن به کلیت بازی مشارکت کردیم؛ و راستش را بخواهید، تمام لذت کار هم در همین تعاملات بود. جالب است بدانید که حتی امروز هم من همچنان در کنار اعضای همان تیم قدیمی کار میکنم: آقای تزوکا، توشیهیکو ناکاگو (برنامهنویس) و کوجی کوندو (آهنگساز). به نظرم این ماندگاری و همدلی، به نوبه خود یک اتفاق واقعاً شگفتانگیز است.
انتهای پیام
