حمیدصادق افراسیابی، عضو هیأتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در نشست تخصصی «بازیهای رایانهای، بازارپردازی فرهنگی و تمدن نوین اسلامی» که در پژوهشگاه فضای مجازی برگزار شد، نگاه سنتی به صنعت بازی را بهچالش کشید و آن را نه یک محصول صرفاً سرگرمیکننده، بلکه بستری راهبردی برای انتقال هویت و الگوهای حکمرانی توصیف کرد. به باور این فعال حوزه بازی، خلق شخصیتهای تأثیرگذار امروز به یکی از کلیدیترین ابزارهای قدرت نرم تبدیل شده است.
به گزارش پایگاه خبری حکمرانی هوشمند، افراسیابی با استناد به آخرین پیمایش ملی مصرف بازیها در سال ۱۴۰۲، الگوی رفتاری مخاطبان ایرانی را تشریح کرد و گفت: محبوبترین شخصیتها در گروه سنی کودک و نوجوان نظیر «گربه سخنگو» یا «باباسفنجی»، تصادفی به این جایگاه نرسیدهاند.
وی تأکید کرد: «وجه مشترک همه این شخصیتها، حضور همزمان در رسانهها و محصولات مختلف است؛ یعنی مخاطب آنها را فقط در یک بازی یا یک انیمیشن نمیبیند، بلکه با همان شخصیت در فیلم، مجموعههای تلویزیونی، کتاب، اسباببازی، پوشاک، لوازمالتحریر و دهها محصول فرهنگی دیگر نیز مواجه میشود.»
عضو هیأتمدیره بنیاد ملی بازیها با اشاره به مفهوم «بازارپردازی فرهنگی» در این صنعت، خاطرنشان کرد که ساختن یک شخصیت موفق، فراتر از فروش یک محصول بوده و به معنای خلق «یک جهان داستانی و یک هویت فرهنگی» است که مخاطب بتواند در رسانههای متنوع با آن ارتباط برقرار کند.
افراسیابی با تأکید بر نقش اثرگذار شخصیتهای بازی در دوران شکلگیری هویت کودکان، آن را یکی از مؤثرترین کانالهای انتقال فرهنگ دانست و گفت: «کودک تنها یک شخصیت را تماشا نمیکند، بلکه تلاش میکند شبیه او رفتار کند، لباس بپوشد، بازی کند و حتی جهان را از زاویه نگاه همان شخصیت ببیند.»
وی با اشاره به ظرفیت بالای بازیهای «تمدنی» نظیر نمونههای مطرح جهانی، یکی از مهمترین ویژگیهای این آثار را تبدیل مفاهیم انتزاعی حکمرانی به تجربه عملی برشمرد.
وی در این خصوص تصریح کرد که در این بازیها، بازیکن با تصمیمهای پیدرپی درباره توسعه اقتصادی، فرهنگ و سیاست، نتیجه انتخابهای خود را میبیند و میآموزد که «موفقیت یک تمدن، به ایجاد تعادل میان مؤلفههای گوناگون وابسته است.»
افراسیابی تأکید کرد که این دقیقاً همان مفهومی است که در ادبیات مدیریت کشور از آن با عنوان «حکمرانی هوشمند» یاد میشود و بازیها آن را بهصورت عملی به نسل جدید آموزش میدهند.
معاون راهبردی بنیاد ملی بازیهای رایانهای یکی از مهمترین مزیتهای بازی را در مقایسه با رسانههای خطی، «حضور فعال مخاطب» دانست.
وی با نقد روشهای سنتی آموزش تاریخ توضیح داد که بازی میتواند مفاهیم خشک تاریخی را به یک تجربه زیسته تبدیل کند و باعث شود مخاطب با شخصیتها همذاتپنداری کند.
وی در این باره گفت: «مخاطب هنگام تماشای فیلم یا مطالعه کتاب، ناظر یک روایت است، اما در بازی به بخشی از روایت تبدیل میشود و خود در شکلگیری نتیجه نقش دارد. همین ویژگی، میزان درگیری ذهنی و احساسی مخاطب را چند برابر میکند.»
افراسیابی در مرور تاریخچه صنعت بازی در ایران، از بازی «گرشاسب» به عنوان نخستین تلاش جدی برای بازآفرینی اسطورههای ایرانی یاد کرد و آن را نقطهعطفی دانست که نشان داد ظرفیت ترجمه ادبیات کهن به زبان بازیهای ویدئویی وجود دارد.
وی همچنین به بازیهای «مختار» و «سفیر عشق» اشاره کرد و آنها را نمونههایی از تبدیل روایتهای تاریخی و مذهبی به «تجربهای تعاملی» برشمرد.
با این حال، وی مهمترین ضعف را در تداومنداشتن این مسیر دانست و گفت: «بازی برخلاف فیلم یا سریال، یک محصول زنده است و باید بهطور مداوم توسعه پیدا کند. متأسفانه تجربههای ما بیشتر به پروژههایی پراکنده محدود مانده و کمتر به یک زنجیره پایدار محصولات فرهنگی تبدیل شدهاند.»
وی با اشاره به رقابت جدی کشورهایی نظیر ترکیه که توانستهاند روایتهای تاریخی خود را به برندهای جهانی تبدیل کنند، بر لزوم سرمایهگذاری بلندمدت تأکید کرد. وی در پایان، سه ضلع اصلی موفقیت را اینگونه جمعبندی کرد: «آینده صنعت بازی ایران در گرو پیوند سه مؤلفه “روایت اصیل ایرانی”، “بازیسازی حرفهای” و “بازارپردازی فرهنگی” است. هر زمان این سه ضلع در کنار یکدیگر قرار گیرند، امکان خلق شخصیتها و برندهای ماندگار ایرانی فراهم خواهد شد.»
افراسیابی با اشاره به پروژههای جدیدی نظیر «افسانه سپهر» و «مهران»، ابراز امیدواری کرد که با حمایتهای صورتگرفته، ایران بتواند از ظرفیت بینظیر تاریخی و اسطورهای خود برای خلق آثاری رقابتپذیر در سطح جهانی بهره ببرد و سهم خود را در روایت تمدن نوین اسلامی از طریق این رسانه اثرگذار افزایش دهد.
انتهای پیام
